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《乌合之众》战术玩法
开发一款“正经游戏”有多难?说《乌合之众》之前,我先提下最近的一个亲身经历。下面小编介绍《乌合之众》战术玩法,欢迎大家阅读。更多信息敬请关注相关栏目。
江湖上失传多年的即时战术玩法
真说起来"即时战术"在 MOBA 登上历史舞台不久后就已经不太常见了。这种游戏在即时战略电竞大热的二十世纪第一个五年,伴随着回合制RPG的没落(这里并不是说日式回合制RPG,而是指以回合数值计算单位,即时战斗的美国传统CRPG)迎来过全盛时期。同类游戏的经典作品《英雄连》和《战锤40k:战争黎明》都诞生在2005年前后。
随着游戏业迎来移动化 MOBA 的浪潮,这个 RTS 之下的子类型迎来了衰退期,因为要在手机上实现即时战术,需要解决一个所有触屏游戏开发者都要涉及的问题——操作。
操作是触屏游戏绕不开的坎,也是至今我们没能在手机上见到纯粹即时战略的根本原因。这不赖玩家,也不赖开发商,因为电容屏从它诞生那一刻起,就不是为了精确操作设计的。你回忆一下自己使用触屏手机的经历——划动、按压,它在逻辑上与即时战术操作精确到像素级的走位要求相悖。而为了“在手机上即时操作多单位对战”这个目标,无数厂商提出了无数个折衷方案:
最近上架的美国 F2P 手游《凛冬之战》是类型游戏的集大成,它使用“暂停指令”+“拖动角色行进路线”的方式实现了多战车实时战斗,但这种玩法能维持流畅操作的可控单位数量非常可怜,只消同屏出现三辆以上我方汽车就足够你手忙脚乱。或者像 Supercell 一样,直接以卡牌的形式在空白场地上投放单位——自动战斗,这种方法解决了即时战斗的操作问题——它根本就取消了操作,本质上只是“出牌”而已。
《乌合之众》团队同样给出了自己的解决方案
对玩家来说,在《乌合之众》里,不存在“攻击动作”。游戏中的移动,是移动角色使敌人出现在攻击范围之内,这时我方角色再自动攻击。而需要微操的局面,BOSS 战或者敌方存在重装甲单位时,玩家可以通过拖动个别人物的方法将角色移动到掩体后降低消耗,在全即时的战斗中争取思考时间。
但这种设计存在一个缺陷——无法集火。当玩家出于一些目的需要快速消灭指定敌人时,“移动式自动战斗”的逻辑和“点击攻击”的逻辑在这个层面上是矛盾的。
因此游戏开发者在这个基础上追加了可以高度定制的“技能卡系统”。这个系统中存在 80 中以卡牌形式出现的角色专属、公用技能,80种技能随意搭配,囊括了轰炸、集火、回复、布防等等多个单纯手指操作难以实现的精确操作。战斗中实时使用(只要资源点足够),同一种敌方单位可以有复数中应对方法,再根据不同应对方法区分玩家的游戏风格。
将两个系统结合的目的,应该是在保持操作感和降低操作难度之前寻求平衡,实际效果已经可以让人基本满意,但以我个人的感受,可能还需要一段时间磨合。
剧情、画面和一些遗憾
而剧情和演出方面,照顾到即时战斗与热兵器的良好相性,摆脱国产游戏千篇一律的仙侠暴雪,选择好莱坞电影更常见的“维和部队”和“雇佣兵”作体裁,再用真实事件改编插入剧情虽然合情合理,但(考虑到国内玩家审美)其实是非常需要勇气实践的做法。所幸本身画面素质优异,成品游戏画面水准较两年前还有更多提高,贴图和模型效果都足以承载故事演出,没有令人失望——但是,我还是要说但是,也许是早期开发版本的原因,目前关卡之间的“纯文字描述故事”表现力稍显不足。
数值系统和收集能说的相对国内少见的战斗和剧情倒不是太多。
照顾到国内玩家的认知成本,它依然采用已经被国产游戏大量使用的“碎片系统”,碎片收集本身没什么,收集的内容倒是有点意思——这里我把它和技能卡组一起说:
游戏中登场的角色风格迥异,其中一部分使用了亚文化领域的“名梗”,角色间的成长上线和携带技能也截然不同,而且角色众多,但人总会有自己最喜爱的角色,而公共技能存在的价值恰好解决了你携带(虽然没有必要技能但仍然)喜爱的角色出场的问题,成功治愈了角色选择困难症——的同时,大概会罹患技能选择困难症。
相对画面的优秀水准,音效精度就差了一些,有时候甚至会有破音,这是有待解决的问题。另一方面虽然也存在一些诸如服务器质量和低配设备运行不稳定的问题——然而这大概是最不必担心的问题,刚首测,这才哪到哪啊?
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