扑克牌的所有玩法

时间:2023-11-03 10:07:34 嘉璇 娱乐 我要投稿

扑克牌的所有玩法

  扑克的由来,源远流长,人们只知道扑克传自外国欧洲,其实纸质玩具,起源于中国,下面就由小编给大家介绍一下扑克牌的所有玩法,大家一起去看看吧。

  扑克牌的玩法1:跑得快

  游戏目的:每位游戏者都要想方设法将自己手中的牌尽快打出去。谁先打完所有的牌,即为胜方。

  使用牌数:

  一副牌的游戏使用52张牌,扣除两张王牌,每位游戏者13张牌。二副牌的游戏使用全部108张牌,每位游戏者27张牌。

  出牌过程:

  发牌,第一局游戏由第一个游戏者发,以后每局游戏都由上局赢的游戏者发牌;每局游戏都由首先拿到黑桃3的游戏者先出牌,他可以出一张牌,也可以出几张牌,只要是正确的牌型就可以了;游戏者依次轮流出牌,后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大,如没有可以弃权(Pass);如果其他游戏者都Pass,则最后出牌的一方可以出新的牌型;重复,直到某个游戏者手中牌全部出完。

  牌的大小:

  本游戏的牌点由大到小排列为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3;

  A和2在顺子、同花顺、连对和连三同张中,如果和3和4相连,则此时A和2的牌点数最小;

  单张、对、三同张、连对、连三同张、顺子、同花顺等牌型,直接根据牌点确定大小,但要求出牌的数量必须相同;

  三连二牌型,只比较其中的三同张的大小;炸弹,如果牌张数相同,则按牌点数确定大小,否则牌张数越多越大;

  同花顺在相同牌张数时比顺子大;炸弹大于任何其它非炸弹的牌型,天王炸弹最大。

  扑克牌的玩法2:双抠

  游戏简介:游戏打两副牌。对家配合,游戏的方法是配合的双方要尽快将手中的牌出完,注意配合。当配合的双方都将牌出完,而另外一方的两家都没有出完,则叫双扣成功了。如果一方有一个第一名出完,一个第三名出完,则扣住了一个。如果一方有一个第一名,一个第四名,则为双方打和。

  记分方法:

  双扣成功,则胜利方每人获2分,单扣胜利方(第一、三名)每人得1分,打和双方不记分。

  出牌类型:

  单张:可以是手中的任意一张牌;

  对:两张牌点相同的牌,两张牌的花色可以不同;

  连对:三对或三对以上相连的牌,如:33 44 55,JJ QQ KK AA。注意:2不可以在连对中。

  三同张:三张牌点相同的牌,三张牌的花色可以不同;

  连三同张:三个或三个以上相连的三同张牌。注意:2不可以在连三同张中;三连二:不能出。

  顺子:五张或五张以上牌点连续的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。注意:2不能出现在顺子中。

  同花顺:和一般的顺子没有区别。

  炸弹:四张或四张以上牌点相同的牌,如:4444,77777,JJJJJJJ;

  天王炸弹:四张王牌,构成天王炸弹,这时游戏中最大的牌型。

  牌的大小:本游戏的牌点由大到小排列为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3;

  牌形的大小:单张、对、三同张、连对(必须在3连对以上可以出)、连三同张(必须在3连三同张以上)、顺子(2不能出现在顺子中)牌型,直接根据牌点确定大小,但要求出牌的数量必须相同;炸弹,如果牌张数相同,则按牌点数确定大小,否则牌张数越多越大;炸弹大于任何其它非炸弹的牌型,天王炸弹最大。

  扑克牌的玩法3:砸金花

  诈金花”又叫“砸金花”,据说这种纸牌游戏最早出现于重庆某县,继而风靡川蜀,再后是全中国,成为近两年中国最流行的扑克游戏。这是智力与胆识的较量。是以扑克牌的大小论输赢行的一种玩法。

  游戏使用一副除去大小王的扑克牌,共4个花色52张牌,

  1、豹子(AAA最大,222最小);

  2、同花顺(黑桃AKQ最大,方块234最小);

  3、同花(黑桃AQJ最大,方块235最小);

  4、顺子;

  5、对子(AAK最大,223最小);

  6、单张(AKJ最大,235最小);

  玩“诈金花”牌好固然重要,但并不绝对,因为“诈金花”里牌中无老大,就像手指游戏,拇指管食指,食指管中指,中指管无名指,无名指管小指;不同的是,“诈金花”还可以越级管制,还可能牌小诈走牌大,是实力、勇气和智谋的较量,是冒险家的游戏。

  “诈金花”从表面上看是一种自己可以掌握自己命运的游戏——牌不好,可以跑;但你自己的好运又经常会从自己手中滑脱——你的牌不好,别人的牌比你更不好,但是你跑了;你的命运也时常被别人掌握——你的牌好,别人比你牌更好,你想跑又跑不了。

  “金花”是这种游戏的名字,但“金花”在这种游戏中却不是最大的,就像古龙小说《七杀手》——“七杀手”是一个有一只手长了七根手指的武林高手,但在他出现不久杀了几个人后,转眼就被人灭了,这就叫天外有天。“金花”只是一重天,或许陪伴“金花”的那个“诈”字,才是九重天。

  在“诈金花”中有时明牌怕暗牌,睁眼的怕闭眼的,如果你手中的牌勉强能混着上,要是碰上一个世人独醒而我偏睡的主儿,那可能就会遭了大殃。相对而言,在“诈金花”中,“炸弹”是大贵,“金花”是顺势,“链子”是小康,而“对子”和“单牌”才是日常生活。

  在“诈金花”游戏中应该没有常胜,但却有常胜,确有常胜,常胜者应该是不能始终如一坚持原则的人,是自己的叛徒,但常胜又是人人梦寐以求的。此游戏不仅仅是单靠运气,还要想方设法在心理上战胜对方,智力的运用是重中之重。用自己的气魄和胆量争取到每一次胜利吧,胜利的路上总是充满了曲折和艰辛。

  扑克牌的玩法4:钓鱼

  扑克牌游戏中,钓鱼是一种常见的玩法。参加者少则两人,多则不限,根据游戏人数把牌分成相应的份数,然后每位玩家出一张牌,再组成一个长列。如果有人出的牌与上面长列中的某一张牌相同,那么这两张相同的牌之间的所有纸牌就都归他了,游戏以最后谁手里的牌最多为胜负标准。钓鱼不仅是一种娱乐游戏,也可以用于团队合作,比如在比赛中以团队成员的手中所得牌数最多的玩家获胜。

  扑克牌的玩法5:斗地主

  斗地主是一种常见的扑克牌游戏,适合三个人玩,其中一个人作为地主,另外两个人组成联盟打地主。游戏分为地主和农民两个阵营,地主需要抢到地主并出完所有牌,而农民则需要在出牌时与地主进行对抗。斗地主游戏规则简单,但具有较高的娱乐性和刺激性,是扑克牌游戏中不可忽视的一种。

  扑克牌的玩法6:锄大地

  一、牌的类型

  锄大地的卡片有以下几种:

  单牌:任何单牌。

  一对:两张牌点相同的牌。

  三个:同一牌点的三张牌。

  顺:有“34567”“910JQK”“10JQKA”“A2345”等5张相互相邻的连续牌。顺的牌数必须是五张。A可以在顺的末尾,也可以在顺的前面,但不能在顺的中间。例如,“jqka2”不是顺。

  杂顺:颜色不同的牌叫杂顺。

  同花顺:每一张颜色相同的牌为同花顺。

  同花5:由五张颜色相同的卡片组成,但不顺,故称“同花五”。.如红心的“278JK”。

  三个带一对:例如:99955。

  四个带单张:例如:99995。

  二、牌的大小

  1.只有相同数量的牌才能进行大小比较,例如:99>88,J>10,但不能:99和10。

  2.单牌大小:先比较牌点,若牌点相同,再比较牌色。卡点由大到小的顺序为:2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3。

  颜色从大到小的顺序是:例如:9>9>9>9>8。

  3.所有其他牌都以单一方式与其中一张最大的牌进行比较:当有三带一时,取三张牌中最大的一张。当有四带单时,取四张中最大的一张作比较。序列中最大的一个进行比较,注意2在顺子中作为小牌,如:序列比较时6 5 4 3 2只取6进行比较;A在和K相连作顺是,根据大的比较,在和2链接做一个顺子,做一个小牌处理。

  4.五张牌中,同花顺最大,四张带单第二,三张一对第三,同花五第四,杂牌顺最小。那也就是说,上家给出杂牌顺后,任何一对同花顺四带单,三带一配或同花顺都比杂牌顺大。

  三、出牌规则

  1.第一副牌由持有方片3的一方先出,3必须包含在第一轮牌中。之后,每副牌由前一副牌的胜利者赢得(第一副牌出牌并且第一轮牌不需要包含方块3。

  2.首家可以打任意牌型。

  3.首家牌打出后,下家打出的牌数必须与第一张相同,同时要比第一张打出的牌数大;下家也可以通过表示不会打牌,下家继续打牌。

  4.如果连续三张都是Pass,最后一张可以再打一张新牌。

  5.这种情况一直持续到手中的牌都打完为止。

  扑克牌的玩法7:7鬼523

  游戏规则:

  1、牌数: 使用1副扑克,共54 张牌进行游戏。

  2、人数:2人以上同时进行游戏。

  3、开始每个玩家发5张牌,第一次由手上有最小牌一家先出,其他玩家压牌,到没人压得起牌时,有分牌则最后出牌家捡分牌,然后由最后出牌家开始补牌到5张,所有的玩家逆时针轮都补到5张后,继续由上轮最大牌者出牌,这样一直玩到牌完为止。 无论其他方出什么,只要你手上有相同的 就可以跟牌。如果对方出了一个4,你手上有一对4,你可以把一对4扔下去(名词没有,因为都是地方牌,叫法不一样)这个时候,对方只能出3张一样的牌(小炸)或4张一样的牌(大炸)或双王,此外别无他法。

  4、分牌:K 是分。5为5分,10和K为10分。(12张牌合计100分)如果牌池里有这样的牌,恰好那一回合你又赢了,就可以把这样的分牌拿到自己身边,作为奖励(不是拿到手上)到最后牌都拿完了,再比谁拿的分多。

  5、牌的大小:

  花色:黑桃>红桃>梅花>方片;

  单张对牌: 7>大王>小王>5>2>3>A>K>Q>J>10>9>8>6>4, 如果出来单张对牌都是同一个数,则比其中最大花色的大小,如:黑桃7 >红桃7>梅花7>方片7;

  对子:由二张一样的牌一起出,如一对10,一对K,一对4等;

  顺子:至少由连在一起的三张一起出,比最大一张牌的大小,如果最大一张牌是同一个数,则比较花色大小,当然也可以出345,3456,34567……这样的顺子;

  三张:由三张一样的牌一起出,如三张10,三张K。三张可以带一对子,也可以不带;

  四张:由四张一样的牌一起出,如四张10,四张K。四张可以带一张任意牌,也可以不带;

  6、压牌:除了碰牌和炸弹外,先出牌者出多少张,后面的人就需要跟多少张来压牌。

  扑克牌的玩法8:斗牛

  1、牌数

  游戏用牌为一副牌,除大小王以外,共计52张,其中K最大,A最小,J,Q,K都是10点,然后点数依次排列,最后A是1点。

  2、游戏规则

  (1)第一盘随机选择庄家,该玩家可以选择叫庄与不叫庄,按照从左往右的顺序轮庄。

  (2)游戏开始时,会发给每位玩家5张牌,玩家用手上任意的3张牌组合(只能用3张牌组合),使其点数之和为10的倍数,这样就称之为“牛”。

  (3)然后将剩余的2张牌点数之和取个位数,如这2张牌之和也为10的倍数,则组成“牛牛”牌型。如这2张牌之和不为10的整数倍,则去掉十位数之后个位数为几,则成为“牛几”牌型。

  (4)如任意三张牌组合的点数之和都不能成为10的倍数,则称之为“无牛”牌型。

  (5)一盘结束后,若游戏过程中没有出现“牛九”牌型,则继续由上盘玩家担任庄家,若出现牛九牌型,则由获得牛九牌型的玩家下盘担任庄家。若在同一盘中有多名玩家出现牛9牌型,则再进行大小比较,由最大牌型的玩家下盘担任庄家。

  3、常见牌型

  (1)牛牛:选取的3张牌之和为10的整数倍,余下2张牌之和也为10的整数倍。例:A,9,10,J,Q。

  (2)牛九:选取的3张牌之和为10的整数倍,余下2张牌之和的个位数为9。

  (3)牛八:选取的3张牌之和为10的整数倍,余下2张牌之和的个位数为8。

  (4)四炸:即5张牌中有4张一样的牌,此时无需有牛。若庄家闲家都是四炸牌型,则比较4张一样的牌的大小。

  (5)五花牛:花指的是JQK,五花牛指的是手上的5张牌全为JQK的特殊牛牛牌型。若庄家闲家都是五花牛牌型,则比较最大一张牌的大小,若最大一张牌的大小一样则按照花色比较。若5张牌既符合四炸又符合五花牛,则按照大的计算牌型。

  如何判断扑克牌斗牛的输赢

  1、输赢比较方法

  (1)所有的大小比较中过程均是庄家和闲家比较,闲家和闲家之间不进行比较。

  (2)玩家必须将发到手中的5张牌分成两组,进行大小比较。第一组牌为3张,第二组牌为2张。

  (3)花色比较:黑桃>红桃>草花>方块。

  (4)单张牌大小比较:K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2>A。

  (6)牌型比较:牛牛>有牛牌>无牛牌。

  (7)无牛牌型之间大小比较:比较五张牌中点数最大的牌,点数大的获胜。若此牌大小相同,则比较此牌的花色大小,花色大的获胜。

  (8)有牛牌型之间大小比较:先比较剩余2张牌之和的个位数点数大小,点数大的获胜,如点数相同则参照无牛牌-型比较方法。

  2、分数计算

  (1)分数计算:牛八、牛九输赢10分,牛牛输赢15分,四炸输赢20分,五花牛输赢25分,其他输赢均为5分。

  (2)闲家逃跑扣除25分,庄家逃跑扣除110分。有人逃跑后,将逃跑玩家的牌和对家比较,若对家赢,则按照正常的输赢给对家加分,若对家输而逃跑玩家赢,则不扣除对家分数。

  (3)分数达到某个数值即可完成一轮斗牛,可自行规定,例如100、200、300等等,完成后,可更换游戏人员。

  扑克牌的玩法9:24点

  一副牌中抽去大小王剩下52张,(如果初练也可只用1~10这40张牌)任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9-8)×8×3或(9-8÷8)×3等。"算24点"作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式一一去试,更不能瞎碰乱凑。这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:

  这总游戏还能帮助数学成绩较差的学生,提高数学成绩,从此不用担心他的数学成绩提不高!

  利用3×8=24、4×6=24求解。

  把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可组成(10-6÷3)×3=24等。又如2、3、3、7可组成(7+3-2)×3=24等。实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法。

  利用0、11的运算特性求解。

  如3、4、4、8可组成3×8+4-4=24等。又如4、5、J、K可组成11×(5-4)+13=24等。

  扑克牌的玩法10:盖棉被

  玩法如下:

  1、准备一副扑克牌,将里面的小王,大王抽出。将扑克牌平均分成三人份(可根据实际人数分配)。猜拳决定谁先出牌,第一个出牌的人从自己的牌堆里打出一张牌,嘴里同时要喊出“1”。

  2、如果打出的牌和嘴里念出的点数不符,那么就由第二个人重复此动作,打出自己牌堆里的牌,念出“2”,依此类推。

  3、当念到“J、Q、K”一个回合后还没有出现相同的情况时,还是一次按着玩家顺序再次从“1”开始念起。

  4、如果打出的牌和嘴里念出的点数相符,所有的玩家必须将手打在牌堆上,最后一个打的人即为失败,需要将这回合的所有牌收起。只要其中一位玩家的手里没有任何牌时,此时牌数最多的人就输了,要接受所有人的惩罚。

  扑克牌的玩法11:比大小

  比大小是扑克牌玩法中的一种,玩家在比大小时,需要比较双方出的牌大小,如果一样大就先放在旁边,然后出下一张牌,赢的一方得两次的牌,最后数数谁手上的牌多。在扑克牌的点数图案中,数字大的赢走数字小的,最后得牌最多的就是赢家。此外,扑克牌的图案可以帮助理解数与量的对应关系,比如红桃9,扑克中间的图案个数就代表数字,孩子可以通过图案个数去区分数字大小。

  扑克牌的玩法12:对子

  扑克牌是一种常见的牌类游戏,其中对子是一种常见的配对牌。在对子游戏中,两张牌的点数之和相等,被称为对子。如果两张牌的点数相同,则可以被称为配对子。配对子是一种辨认数字、练习等量集合的玩法,常见于扑克牌组中的两张牌。在游戏中,玩家需要根据对子的大小来确定胜负,以增加游戏的趣味性和挑战性。

  扑克牌的玩法13:摆分解

  摆分解是一种扑克牌玩法,玩家选四组1-10的扑克牌,根据所掌握的知识,幼儿用扑克摆出分解式,如教师出3,幼儿则摆出3的分解式,并说出3能分成1和2,3能分成2和1。在游戏中,可以指导幼儿找出其中的规律。摆分解玩法可以锻炼玩家的分类能力和排序能力,是一种有趣的扑克牌游戏。

  扑克牌的玩法14:找朋友

  扑克牌的玩法种类包括找朋友、找数、找牌等。其中,找朋友是引导幼儿仔细观察,找出相同的数,不能在拿回来。游戏规则是每人摸到牌后先将自己手上成对的牌抽出来放在一边,只留下单只的,然后从对方的手上任抽一张,如果和自己手上的牌成对的就再抽出来,如果抽到单只的牌,就在身后移一下牌的顺序,以便让对方抽去,这样轮流抽牌,最后剩下的没有朋友的牌就只能在输家手上了。

  扑克牌的玩法15:找邻居

  扑克牌的玩法种类有很多,其中找邻居是一种常见的玩法。这个游戏旨在练习寻找相邻数,可以多人参加。游戏规则是将牌发完后轮流出牌,第一个人出牌,其余的人配该牌的相邻数。配成的牌要放在一边不可再用。游戏目的是先出完牌者胜。这个游戏可以锻炼人们的数序理解能力和社交能力,是一种有趣的休闲娱乐方式。

  扑克牌的玩法16:十点半

  十点半是一种扑克牌玩法,参与人数不能少于两个人,如果牌的点数超过十点半,就输了。这种玩法也适合小孩子。十点半的参与人数不能少于两个人,如果牌的点数超过十点半,就输了。这种玩法也体现了扑克牌的公平性,只有两个人才能参与,且不会因为牌的点数而输掉。因此,十点半是一种受欢迎的玩法,也是小孩子也可以玩的。

  扑克牌的玩法17:拖拉机

  拖拉机是一种在中国各地广为流传的扑克游戏,由扑克牌局“升级”发展演化而来。玩家4人,对家2人为1组共同得分。牌的玩法种类简单,适合四个人玩。庄家起手先打,庄家和对面的人为一组,其余两个人为一组。游戏共2副牌,总分200分。

  扑克牌的玩法18:五十K

  五十K是一种扑克牌玩法,地位很大,只比双王略小。在打的过程中要捡k,五、十三张牌,最后谁的总分高谁就胜利。五十K是一种比较流行的扑克牌玩法,需要一定的技巧和经验。在游戏中,玩家需要根据手中的牌型和对手的表现来做出决策,以获得最终的胜利。

  扑克牌的玩法19:378Q

  那个牌的牌型分为单张,对,连对,三张,三带一(不知道有没有地方有三带二),378Q,炸(四张相同的牌)。378Q有同花和不同花之分,同花则以黑桃,红桃,梅花,方块排大小。其他牌型则以4-5-6-9-10-J-K-A-3-7-8-Q从小到大。炸最大,但是有地方规则为炸和378Q不可心打单张,有的地方也可以。基本是这样。

  扑克牌的玩法20:打八张

  打八张是一种健康益智、休闲娱乐的扑克游戏,风靡于永城、濉溪、夏邑及周边地区,深受当地人的喜欢,并于2019年入选“永城市第四批非物质文化遗产”。打八张分为两方,一方为进攻方,发牌叫出牌,不用压防守方牌;一方为防守方,发牌叫压牌,只能压进攻方的牌。一轮进攻结束后,防守方如果顶住了进攻,双方互换角色。

  背景设定

  大小王最大,是等值的。但是只能压别人的牌,不能出牌。所以如果最后手里剩两张王的话,只有憋死了,眼睁睁看着别人赢了。其次A最大,2最小。有一个花色为主牌,这一点有些像打升级。主牌可以压其他的副牌,如主2就比副牌的A大。

  操作指南

  首先约定一种花色为主牌(一般第一盘是随机抽取一张明牌,面朝上放在牌墩里,第二盘开始放在牌墩的最底下)。每人起八张牌,由抽到明牌的上家先出,抽到明牌者为防守方。

  一方为进攻方,发牌叫出牌,不用压防守方牌;一方为防守方,发牌叫压牌,只能压进攻方的牌。一轮进攻结束后,防守方如果顶住了进攻,双方互换角色。(这是两人规则,三人和四人的为进攻方自然换到下一位),如果没有顶住进攻,此轮发出的牌就全归防守方,叫做收牌。收牌有两种情况,一种是被动的收,一种是主动地收,下面还要涉及,实际上,收牌是一种很好的保存实力的技巧。收牌后,角色不互换。

  游戏目标

  进攻方只能出牌,不能压牌,规则为,只能出牌面上出过的牌,如进攻方出了一个黑桃4,防守方用黑桃5压,那么进攻方手里有其他的4和5就可以出(无论什么花色),再由防守方压,防守方如果用6或7压牌,进攻方有的话,那么就可以出4、5、6、7的任何一种花色的牌。这对于防守方来说叫做“引牌”。一般情况下防守方尽量少引进攻方的牌,进攻方尽量让防守方把自己的不好的牌引出去。但是还有一种情况是,故意引牌,就是把进攻方的好牌引出来,收到自己手里,增加自己的实力(主动收牌)。

  防守方出牌规则,防守方只能压牌,不叫出牌,他只能压进攻方的牌,同花色的副牌只能用同花色的牌压,不能压住时可以用主牌压。大小王可以压任何牌,但不能由进攻方首先出(即只能由防守方压牌不能由进攻放出)。所以大小王只能用于防守方的压牌5、每次一个回合结束后,手中不够八张的补齐八张,然后继续下一回合的较量。最后谁的牌先出完谁赢。

  补充规则

  1、从第二盘起,决定主牌的明牌放在整墩牌的最下方,主2随时可以与这张牌调换。如果明牌是大小王,最先起到2的人可以用2换大小王,这张2的花色就是主牌的花色(有时为了方便确认主牌,如果明牌是大王就以红桃作主牌,明牌是小王则以黑桃作主)。

  2、防守方手里有几张牌,进攻方只能最多出几张牌。如防守方手里只有两张牌的话,进攻方只能最多出两张牌。

  三人玩的话,有一个主攻手,有一个副攻手,主攻手有优先出牌的权利。如防守方手里只有一张牌,而主攻和副攻都有牌出,这时就由主攻手优先出牌。四人因是打对班,所以不存在这种情况。

  如果手里有几张一样的牌,如四个四,一般情况下是一张一张的出,花色出牌顺序不同也会带来不同的结果。

  扑克牌的玩法21:13张

  国外扑克的之中玩法,一副牌去掉大小王,一人13张,分三手牌,两把5张,一把三张,按花色,比大小。有一家坐庄,这种牌叫什么名字啊!

  问题补充:4个人,一个人坐庄。

  老外电影中经常出现的一种。

  叫13张

  先放3张的

  然后放2个5张的

  记住,先放的必须比后放的小

  就是比大小

  分值分别按1、2、3来算

  就是说前面的两次被吃了的话,只要最后能大就平了

  1+2正好3

  扑克牌的玩法22:心里慌

  四个人玩的话,用10,J,Q,K四个花色的牌(可根据人数来增加花色),和一张大王做配牌

  开始发牌,轮着发,第一个发的人就是5张牌,奇遇人是4张牌。

  第一个拿出自己的一张牌,背放在桌上,传给旁边的人,旁边的的以同样的方法再传给旁边的

  直到有人手上的牌花色全部一样,你就赢了,立刻把手拍在桌子中间

  其余人根据反应跟着拍过去,手在最上面的人就输了

  扑克牌的玩法23:干瞪眼

  和“斗地主”类似,有区别,2人、三人、多人均可玩。开头各摸5张牌,大致规则是上家出的什么牌,你就只能出同类型的牌,单出单,对出对,连出连,且只能刚好大一点,获胜的一方从剩余的牌中再摸一张,继续发牌,先出完手中牌的获胜--关键是每一手比别人只能刚好大一点,大多了也不行,只能“干瞪眼”,因此得名。

  我再通俗的解释下,就是上家出3,下家只能出4,如果没4就只有干瞪眼让再下一家出牌了。好像王可以和任何一张单牌组成一对,比如上家出一对3,下家只有一张4,但是有张王,就可以出4和王,相当于一对4。2貌似是最大的,哪个都要不起,好像3张还是4张的可以炸。我好久都没耍过了,都有点搞忘了。

  至于技巧,我就没什么招了,又没技巧又没运气,每次基本上都是输的那种。

  我来补充下技巧

  先说下2 如果都有1个2 先出2的被后出2的吃 说白了就是看谁的 2!多 王!多 我有2个2 你有1个2 我先出2占 你也要占也就出了张2 那么我还有个2 我再出个2 你没2了 吃不起不是 牌就归我出 结果我就出完了

  从3到A的顺序走 王有个特点 可以变成随意牌

  出牌一般看你手上的牌如何 3家人 假如我有4 7 2 AA一对 我出4 二家出5 三家出6 我有7 二家没8 吃不起 三家有8 吃起我出2 占到 没人要的起了不是 然后我摸一张 A 起来 3个A 然后就出完了

  假如我的牌 是 2 8 10 J Q 上家出牌 我出2 然后摸一张王起来 就成 8 9(王)10 J Q 就出完了输家以手上剩的牌的多少来算 一般一张一元 通常说的 1 2 4

  技巧: 一是运气 二是算牌

  扑克牌的玩法24:梭哈

  以五张牌的排列、组合决定胜负。游戏开始时,每名玩家会获发一张底牌(此牌只能在最后才翻开);当派发第二张牌后,便由牌面较佳者决定下注额,其他人有权选择「跟」、「加注」、「放弃」或「清底」。各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以选择放弃,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。当五张牌派发完毕后,各玩家翻开所有底牌来比较。最后一轮下注是比赛的关键,在这一轮中,玩家可以进行梭哈,所谓梭哈是押上所有未放弃的玩家所能够跟的最大筹码。等到下注的人都对下注进行表态后,便掀开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。

  梭哈是什么意思

  梭哈又称沙蟹、谷啤,学名Five Card Stud,是扑克游戏的一种。以五张牌的排列组合、点数和花色大小决定胜负。游戏开始时,每名玩家会获发一张底牌,此牌为暗牌;当派发第二张牌后,便由牌面大者决定下注额,其他人有权选择“跟注”、“加注”或“放弃”。当五张牌派发完毕后,各玩家翻开所有底牌来比较,梭哈在全世界纸牌游戏地位非常高,深受人们的喜爱。

  梭哈的传统规则

  各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面大者为先,进行下注。

  有人下注,想继续玩下去的人,选择跟,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注,各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以选择放弃,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。

  温州两张梭哈玩法

  顾名思义,温州两张梭哈就是发两张牌,然后与庄家比大小。听起来就是非常简单的玩法。而之所以说两张梭哈是多有变化的游戏是因为比大小的规则,也就是说怎么算大,怎么算小。一般来说,对子是要比普通的两张牌要大的,而其中对子最大的就是9。如果庄家和闲家都是普通牌,则通过点数相加来比较大小。如果点数相同,则比较两张牌中最大的那张牌,如果连这张都是相同的话,则为庄 家赢。

  玩梭哈游戏的八大忌讳

  1、心浮气躁。

  不该加注的时候盲目加注。总以为自己的牌好,别人都不堪一击。以为多加注就能不战而屈人之兵。一旦遇到不怕的人或者寻找机会的人往往就一败涂地。心浮气躁的原因往往是筹码多,或者输红了眼。筹码多想仗势欺人,输红眼就满腔愤恨。这都是梭哈大忌。

  2、心虚胆怯。

  明明自己机会很大却不敢跟。主要原因是筹码少,或者连续输太多,怕了,觉得自己运气达不到。这样的结果可能是遗恨而终。

  3、心存侥幸。

  明知对方有大对,你的对小,还偏偏要跟。总以为自己能够拿到2对或者3同。实际上小对胜的机会显然不如大对。小对的胜率应该不到40%。

  4、不知天时。

  运气对于梭哈来说非常关键。赶上某天运气不好的时候千万要忍住。我曾经有一天连续大对梭小对输了关键的十次。也曾经让对方连续作了4个顺子。有人说黑的象乌鸦,我只气得想永远不玩梭哈。如果忍不住就会提出筹码或者借钱来翻本。那样的结果往往是输光了本钱甚至债台高筑。

  5、不求地利。

  就是要选择你玩牌地点的意思。不习惯的牌场的不要去。有的人虽然很厉害也不去其他的场。因为如果下注不习惯的话影响判断力。如果实在想去,可以先玩小的。而且最好是坐自己有信心的位子。

  6、不辨人和。

  要选择对手,同时根据不同对手变换赌法。从赌法来说大概可分三类。一是谨慎型,他们的胜率一般只有20%,有的人甚至只有15%。二是进攻型,他们的胜率一般在40%以上。二者之间是平稳型。要分析他们的性格,可以帮助你判断牌型。

  7、判断不明。

  当自己外面有AA同时人家外面有小对的时候提手就梭,翻开一看发现人家已经有3同或者2对。或者翻过来,对方外面有一个小对,梭哈了,他很可能还有一对阿。这种情形有时候对方表现明显,很容易看出来,有时候不明显,很需要判断力。建议当自己只有一对而对方也有对的时候小心一些。

  8、诈术妄用。

  当你底牌是J外面来了个A的时候不要提手就梭。当心对方只要有对就敢跟。这种诈术不要轻易用。平时还是老实一点比较好。老实不一定吃亏。

  扑克牌的玩法25:德州扑克

  1、游戏人数

  一张台面至少2人,最多22人,一般是由2-10人参加。

  2、牌数

  德州扑克一共有52张牌,没有大小王牌。每个玩家分两张牌作为“底牌”,五张由荷官陆续朝上发出的公共牌。

  3、下注方法

  玩家之间同时继续看牌或比牌需要下同样注额筹码,筹码不足的玩家全下后,可以看到底并参与比牌。

  4、发牌方法

  (1)先下大小盲注,然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家,需要再次表态甚至多次表态。

  (2)同时发三张公牌,由小盲注开始,如果小盲注已盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

  (3)发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态。

  (4)发第五张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

  (5)进行比牌,经过前面4轮发牌和下注,剩余的玩家开始亮牌比大小,成牌最大的玩家赢取池底。

  5、比牌方法

  (1)用自己的2张底牌和5张公共牌结合在一起,选出5张牌,不论手中的牌使用几张(甚至可以不用手中的底牌),凑成最大的成牌,跟其他玩家比大小。

  (2)比牌先比牌型,大的牌型大于小的牌型。牌型一般分为10种,从大到小为同花大顺、同花顺、四条、满堂红、同花、顺子、三条、两对、一对、高牌。

  6、池底分配方法

  (1)由于玩家筹码不同,池底可能由主池和边池构成,有时候有多个边池。主池由全下的玩家和其他玩家下注组成,边池由超出玩家下注的筹码部分组成。

  (2)比牌之后开始分配池底,最大成牌的玩家赢取主池,如果玩家下注的筹码参与了边池,就同时赢取边池,如果没有参与边池,边池由剩余玩家再次比牌分配。如果玩家之间存在成牌大小相等,则平分池底,不能平分的单数筹码,由前面的牌手获得。

  扑克牌的玩法26:德克萨斯

  1、自控

  玩德州扑克,一方面为了赢钱,另一方面,则是因为它还是一种富有竞争性与刺激性的娱乐,能够满足精神上的需要。自控意味着你不会加入不占优势的游戏,不会玩给你带来麻烦的一手牌。许多玩家游戏过程中,由于各种原因,会发生某种情绪冲动,而这种冲动,往往造成玩家盲目下注,从而付出很大的代价。

  2、注意观察

  玩牌时,你在大多数时间不会加入一手牌的牌局,你应该利用这段时间观察对手。观察每个玩家玩牌的方式,并在与之对阵时运用这一信息。倾听他们的发言非常重要。很多玩家会告诉你他们会放弃哪些牌,在你与他们对阵时,就会明白他们为什么让牌、下注、跟注和加注。

  对你自己的玩法也要同样小心,应始终注意自己的牌桌形象。你会注意到,有些玩家根本不分析游戏情况,因此在与这类玩家对阵时,你的牌桌形象基本上形同虚设。正如你观察对手的言行举止一样,也要体察自己的行为。当你发现对手身上有某种行为时,思考自己是否也表现出同样的行为。

  3、变换打法

  优秀的扑克玩家深不可测,有变换打法的能力。这取决于你的对手和你的牌桌形象。如果你打牌一直扎扎实实,从未被人发现有虚张声势的表现,那么你就有虚张声势的良好基础。如果你一直玩得松,而且经常虚张声势,那么在手中拿到好牌时就可以出奇制胜。你需要具有在恰当时刻通过变换打法平衡游戏的能力。

  因此,当你知道会与相同玩家对局一段时间后,应该经常暴露自己的打法,让他们看到你平常不使用的玩法,并混合各种打法,以便在后面战胜对手。在玩网上游戏时,这一点就不那么重要了,因为网上玩家一般不太注意观察游戏,另外玩家移动性也比较大,但在适当的场合仍需要这样做。

  扑克牌的玩法27:港式五张牌

  港式五张牌游戏用的是扑克牌,各门花色的牌只取「8、9、10、J、Q、K、A」, 有黑桃、红桃、草花、方片四种,因此游戏中共有28张牌。

  游戏开始后,先发给各家2张牌,从第二张牌开始自动亮出,明牌大家都可以看到。 从亮牌之后开始,每发一张牌,以牌面较大者为优先,进行下注。有人下注后,其它想继续 玩下去的人,要按「跟注」键,或可选择加注,若不想跟牌,请按「放弃」键,先前跟过的 筹码,亦无法取回。

  从亮牌之后开始,每发一张牌,以牌面较大者为优先,进行下注。

  一人下注后,其余玩家根据牌型选择。继续玩参与的,按「跟注」键,下同上相等的注;选择「加注」,则比上家加多下注;若不想跟牌,选择「放弃」,先前跟过的筹码,亦无法取回。

  每次发牌后玩家循环下注,玩家选择「梭哈」即压上全部筹码。

  每次发牌后的情况相同,但最后5张牌发齐的时候允许"港式五张牌"即压上全部金币, 但这里全部金币的大小是指金币拥有量最少的玩家的金币数减去已经压上的金币数。在最后的胜利者获得本局桌面上的全部金币。

  请大家注意:如果用户的金币少于100将不能再玩港式五张牌游戏,必须说明的是:严禁利 用乐透游戏推出的港式五张牌赌博,一旦发现,一切责任玩家自己负责。

  如何比较港式五张牌的大小

  牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>两对>对子>散牌。

  数字比较:A>K>Q>J>10>9>8

  花式比较:黑桃>红桃>梅花>方块

  同为葫芦或是三条时,比较其中三条的大小。

  同为同花或是顺子时,比最大的一张牌,如果大小还一样就比这张牌的花色。

  同为两对时,先比其中大对子的大小,若一样大,则比小对子的大小,若还是一样大,则依照大对子的花色判定大小。

  同为对子时,先对子的大小,若一样大,则依照大对子的花色判定大小。

  同为散牌时,按照各自扑克牌的大小依次比较,若全部大小相同,则依照最大一张牌的花色判定大小。

  牌型说明

  同花顺:五张同种花色牌组成的顺子。如全部是黑桃的A、K、Q、J、10,但8和A间不算顺子。

  铁支:五张牌中有四张同样大小的牌。如4个A。

  葫芦:五张牌中含三条加一对,如3个A带2个8。

  同花:五张牌为一种花色。

  顺子:五张不同种花色牌组成的顺子。

  三条:五张牌中有三个大小一样、另两张大小不同的。

  两对:五张牌中两副对子。

  对子:五张牌中只有一个对子。

  散牌:五张牌无法组成以上任何牌型的牌。

  扑克牌的玩法28:炒地皮

  1、牌数:2副牌,共108张,每人25张,底牌8张。

  2、分牌:升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10、K都代表10分。

  3、庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由翻主方担任。

  4、无人叫主的处理方法:第一把无人叫主,由流庄重新发牌。打牌过程中无人叫主,翻底,底牌中第一张级牌的花色为本副牌的主牌,如为王,则为无主,但是本副牌无法炒底。

  5、对家:升级游戏共由4位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家为指互相合作的另一方。庄家与其对家组成庄家方,另两人组成抓分方。

  6、级牌:升级游戏从打2开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。

  7、亮主:玩家获得本局级牌,首先亮出的为亮主。

  8、反主:四位玩家中任意一位亮了合法的牌后,其它玩家可以根据亮主级别进行“反主”。其中普通花色反主成功后,反主牌花色为王。系统通过反主的所用牌的具体情况来判断反主是否成功。普通级牌,亮主花色为主花色。大小王对,亮主后打无主。无主:无主花色,仅红5、大小王、级牌为主牌。红5对,亮主后可以在无主或4种花色中选一种。

  9、抄底:是炒地皮类游戏的特色之一。待庄家扣底牌之后,要按出牌顺序依次询问其他玩家是否抄底牌。抄底牌的玩家需按照“反主级别”的大小顺序亮出比当前级别高的牌,可以拿起底牌进行重新扣底,并且视同“反主”。抄底牌不限次数。

  10、主花色:根据最终确定的主牌来确认主花色,如果是普通级牌,则级牌花色为主花色;大小王主花色牌都是主牌。

  11、上天入地:游戏中最重的一种惩罚,由同花色的5、10、K最后一轮翻底造成。

  12、抠底:最后一圈牌如果是庄家方大,不抠底。否则根据最后一圈牌的最大牌型的牌张数扣底。抓分方抠底成功,有可能获得3种奖励。如抠底牌都是单张,则抓分方获得底中所有分牌分数和的两倍。如抠底牌中有对,则抓分方获得底中所有分牌分数和的四倍。如抠底牌为3张同花色的5、10、K,则抓分方享受奖励“上天入地”。

  炒地皮的特殊规则有哪些

  1、暗炒房间特殊规则

  (1)回头望,如果亮主的人开始只亮1张主,而手中实际有2张所亮的主。在别人反主之后,可以用手中2张所亮的主牌反主,称为“回头望”。

  (2)反主级别由低到高为:梅花对、方块对、黑桃对、红桃对、小王对、大王对、红5对、回头望。

  (3)暗炒为盐城麻将的特色之一,即亮主、反主等过程出现的主牌不公开显示,只有亮牌者自己知道。直到炒底结束后,公布所有玩家的炒底经过,级别最大的为主牌,因为是暗炒,所以有炒底的牌级别比当前主牌小的可能,发生这种情况,出现这种情况,即为抄底失败。如果是庄家方炒底失败1次,则抓分方加80分;如果是抓分方炒底失败一次,扣80分。

  (4)“逼红5”和“保红5”:关于红桃5,还有两种得分规则。逼红5,若在出牌过程中,有红5被逼出来,则每张红5扣50分。保红5,若最后一张牌(或者一对)为红5,并且此人倒数第二手牌为大,那么保红5成功,每张红5加50分。

  (4)每轮比赛打三圈,其中第三圈的A必打,级牌对不能形成副牌的连对。

  (5)红桃为副牌时,红桃5可以形成红桃5、10、K,但是仅同花色的5、10、K这3张牌保(抠)底可以享受奖励“上天入地”。同花色的5、10、K带其他牌或同花色的5对、10对、K对保(抠)底不享受奖励。上天入地后,被惩罚方会降级至第1局且级牌为2;另外一方升至第3局且级牌为A。如果是“上天入地”则奖励为16积分,如果胜利方奖励已大于16积分,则按照最大奖励积分计算。

  2、扛旗房间特殊规则

  (1)反主级别由低到高为:方块对、梅花对、红桃对、黑桃对、小王对、大王对、红5对。

  (2)当一家打牌通过A后,就要扛旗打无主。这时只有红五、大王、小王、是主,而且不留底牌,全部抓光。抓分方必须拿满100分才可以上台。通过扛旗,一局牌局就算结束,从新开始牌局。

  (3)级牌对不能形成副牌的连对,但可以跳过级牌的数字形成连对。

  (4)红桃为副牌时,红桃5不可以形成红桃5、10、K。抓分方用含有同花色的5、10、K的牌型抠底可以享受奖励“上天入地”。被惩罚方会级牌降为2;另外一方级牌升为A。如果是“上天入地”则奖励为16积分,如果胜利方奖励已大于16积分,则按照最大奖励积分计算。

  3、明炒房间特殊规则

  (1)回头望,如果亮主的人开始只亮1张主,而手中实际有2张所亮的主。在别人反主之后,可以用手中2张所亮的主牌反主,称为“回头望”。

  (2)反主级别由低到高为:方块对、梅花对、红桃对、黑桃对、小王对、大王对、红5对、回头望。

  (3)J到底:如果庄家打J,抓分方最后一张扑克牌或一对是J(必须是最大的)抠底,如果抓到80分,则庄家降级打2,由坐庄方打2。如果庄家打A,抓分方最后一对是A(必须是最大的)抠底,如果抓到80分,则庄家降级打J,由坐庄方打2。

  (4)J、K必打,级牌为J、A时,不可以跳过,必须打。

  (5)级牌对不能形成副牌的连对。

  (6)红桃为副牌时,红桃5可以形成红桃5、10、K。抓分方用含有同花色的5、10、K的牌型抠底可以享受奖励“上天入地”。被惩罚方会级牌降为2;另外一方级牌升为A。如果是“上天入地”则奖励为13积分,如果胜利方奖励已大于13积分,则按照最大奖励积分计算。

  扑克牌的玩法29:桥牌

  桥牌所使用普通扑克牌去掉大小王之后的52张扑克牌,共分梅花(C)、方块(D)、红桃(H)、黑桃(S)四种花色。

  四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方片(Diamonds)为D,红桃(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方片为低级花色(Minor suit),每墩20分;红桃和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。一副牌去掉大小王,还有一52张,每一种花色有13张牌,牌张的大小顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

  游戏规则

  定约

  52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,出完一轮胜方将该张牌竖着放,负方横着放,每赢一轮称为得一墩。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果玩家做3S定约(黑桃为将牌3阶定约),取到(6+3)墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的墩数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几墩就称为宕几墩。比如南北方做5NT定约,最后拿了7墩牌,则称为宕4(6+5-7=4)墩。

  当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手,待首攻后要摊牌。

  成局奖分

  桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖分在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红桃和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3副时,即拿到9墩牌时便成局了。

  满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small(Little)Slam),除奖励成局奖分外,无局额外奖励500分,有局额外奖励750分。

  叫到并打成7阶定约称为大满贯(Grand Slam),除奖励成局奖分外,无局时额外奖励1000分,有局时额外奖励1500分。

  叫牌

  发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可PASS,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌记为All pass,开始打下一局牌。

  当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

  在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2S,南持红桃套,必须应3H;西支持同伴,叫3S即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。

  桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

  定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。

  无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

  加倍

  加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,分为技术性和惩罚性。它的原意(即惩罚性)为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。如果定约方认为防守方加倍不合理并认为自己能够完成定约,定约方可以再加倍以增加惩罚。

  加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。

  综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

  技术性加倍是防守最为复杂的一种方法,技术性加倍又分为很多种,常见的有12种:技术性加倍,应叫性加倍,支持性加倍,负加倍,金鱼草加倍等。

  打牌

  一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左边的一家称为首攻人,由他来打出第一张牌。首攻人的下家在首攻之后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、定约者、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。

  桥牌比赛

  比赛规则

  瑞士移位

  是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

  比赛结果

  完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

  大师授予

  每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。

  结果查询

  比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

  比赛方式

  VP队式赛

  参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

  VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

  比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。

  梯级挑战赛

  每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

  双人赛系统

  (支持单冠军和双冠军两种比赛模式)

  参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

  比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

  巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统

  巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

  记分方法

  系统支持ⅪMP,总IMP和MP三种记分方法。

  简要介绍:比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。

  牌技指数(简称Rate)计算方法。以ⅪMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。

  方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP;

  然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。

  最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

  记分系统

  复式记分系统

  一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

  当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

  复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

  全场记分系统

  全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

  复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

  加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的水平。

  全场记分系统对IMP和MP记分都支持。推出测试的是ⅪMP系统。

  报名方式

  系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

  中国竞赛规则

  中国桥牌竞赛规则(2008年版本),由中国桥牌协会根据世界桥牌联合会2007年规则制定。

  国内著名赛事

  中国最著名的桥牌赛事项目为:2007年,叶氏杯桥牌大奖赛由中国台湾叶氏集团(叶澄先生)资助,在深圳举行,是目前中国举办的奖金高、参赛队伍档次高的长设性桥牌比赛。本次比赛是近年来中国桥牌协会举办的高级别的一项国际赛事。

  参赛队共28支,分别是:世界锦标赛前三名、欧洲锦标赛前六名、各大洲代表队、亚太锦标赛前三名及其他世界传统强队。其中包括了曾获十多次世界冠军的意大利队和美国队,世界桥牌传统强队法国队、波兰队、荷兰队、瑞典队、加拿大队、英格兰队以及多次亚太锦标赛冠军得主印尼队等。

  中国大陆地区共有五支队伍参赛,除了东道主深圳队外,另外四支队伍分别是由国家女队组成的浙江华门队和环球时报队以及集中了大部分国家男队牌手的上海文广队和北京首创俱乐部队。

  扑克牌的玩法30:21点

  21点又名黑杰克,起源于法国的一种扑克牌玩法,现已流传到世界各地。21点一般由2到6个人玩,使用除大小王之外的52张牌,2点至10点的牌以牌面的点数来相加,J、Q、K 每张为10点。游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21点且尽量大,超过21点的玩家称为爆牌,最终由拥有最高点数的玩家获胜。

  游戏起源

  21点有着悠久的历史,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。法语称:vingt-et-un(单单字面来看是20和1,因为法文数字本身的复杂性,就是简单的21),因此在广为流行后该游戏就叫“21”。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。

  出现在亚洲是1957年在香港第一次出现,而后迅速地发展起来,五年不到的时间内发展为与牌九,麻将一同成为中国人最喜欢的三大游戏。

  游戏规则

  该游戏由2到6个人玩,使用除大小王之外的52张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21点且尽量大。当使用1副牌时,以下每种牌各一张(没有大小王):

  21点一般用到1-8副牌。

  大家手中扑克点数的计算是:2至9牌,按其原点数计算;K、Q、J和10牌都算作10点(一般记作T,即ten之意);A 牌(ace)既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定(当玩家停牌时,点数一律视为最大而尽量不爆,如A+9为20,A+4+8为13,A+3+A视为15)。

  以下规则(软17)和流程视赌场不同而略有区别,请务必了解清楚!

  开局时,庄家(dealer)给每个玩家(又称闲家)牌面向上发两张牌(明牌),再给庄家自己发两张牌,一张明牌,一张暗牌(牌面朝下)。

  当所有的初始牌分发完毕后,如果玩家拿到的是A和T(无论顺序),就拥有黑杰克(Black Jack);若庄家的明牌为T,且暗牌为A,应直接翻开并拥有Black Jack;如果庄家的明牌为A,则玩家可以考虑买不买保险(Insurance),保险金额是赌注的一半且不退。此时,如果庄家的暗牌为10点牌(构成Black Jack),那么翻开此牌,购买保险的玩家得到1倍赌注;如果庄家没有Black Jack则保持暗牌,玩家继续游戏。若玩家为Black Jack且庄家为其他,玩家赢得1.5倍(或2倍,1赔2时)赌注;若庄家为Black Jack且玩家为其他,庄 家赢得赌注;若庄家和玩家均为Black Jack,平局,玩家拿回自己的赌注。

  接下来是正常的拿牌流程:首名非黑杰克玩家选择拿牌(Hit)、停牌(Stand)、加倍(Double)、分牌(Split,两牌相同时)或投降(Surrender,庄 家赢得一半赌注);若选择拿牌,则后续只能选择拿牌或停牌。在发牌的过程中,如果玩家的牌点数的和超过21,玩家就输了——叫爆掉(Bust), 庄 家赢得赌注(无论庄家之后的点数是多少)。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了(停牌,或因加倍、投降而终止),则轮到下一名非黑杰克玩家选择。

  当所有玩家停止拿牌后,庄家翻开暗牌,并持续拿牌直至点数不小于17(若有A,按最大而尽量不爆计算)。假如庄家爆掉了,那他就输了,玩家赢得1倍赌注;否则那么比点数大小,大为赢。点数相同为平局,玩家拿回自己的赌注。

  游戏技巧

  一般地,玩家在点数和为4-8时会继续拿牌,到17点或17点以上不再拿牌(牌堆均匀时爆的可能性过半),但也有可能12点就不再拿牌或者18到19点仍继续拿牌(极少,须综合场上其他玩家和剩余牌堆情况)。

  障眼法

  这种方法主要适合于闲家,而且在众多玩家参与的时候适用。

  一般在闲家明牌是10点的时候,如果牌底是3~7点,一般拿到这种点数特别难受,如果要牌,有50%的机率会暴,因为闲家暴点是100%输,不要牌可能也会输,我暂且把它称为尴尬点数。这时候,闲家如果观察到别的闲家点数都比较大,而且都不要牌的情况下,可以跟着不要。这样一来,就会给庄家很大的压力,以为每一位闲家手中的牌都是比较大的点数,如果庄家同样拿着尴尬点数,这种情况只能逼着庄家要牌,很明了,无形中所用的这个障眼法是把风险转移给了庄家,输赢靠天定了,看哪个运气好了,若庄家爆了,则闲家赢。

  姜太公钓鱼法

  这种方法主要适合于庄家。

  顾名思义,姜太公钓鱼,愿者上钩。其实这种方法是相当简单的。一般在当庄时候就可以占住有利的地势,在等闲家拿完牌以后观察闲家的点数和下注再作决定。闲家的点数在大部分情况下我们是可以猜出大概,特别是在暴点的情况下,一般都是可以看得出地。闲家爆点,这种情况对庄家特别有利,这时候庄家是稳操胜券,千万别有赢了就好那种心理,这时候庄家可以随便要牌,坐镇等着赢钱,说不定就有机会要到一个5小龙,6小龙呢。当然如果是在众多玩家参与的情况下,庄家就要根据实际情况,下注的多少来综合分析,来决定自己是否要牌。

  补救法

  这种方法庄家闲家都适用。

  所谓补救,就是拿到的是前面所提到的尴尬点数,输的可能性极大,在明知道牌点数就比对手点数小的情况下,我们只能要牌,因为不要也是输,而要牌还有一线希望是赢,所以我们能选择的就是奔那一线希望,寄希望总比放弃希望好。

  分牌时机

  在21点里,遇到两张牌相同的点数,是可以分牌的。一般在拿到尴尬点数的时候,最好不要分牌,因为,那样是把一个难题目变成了两个难题。一般情况下,最好的分牌牌形是AA。因为这点分牌以后拿到21点的机率是两个4/13,因为在所有牌里面,代表10点的有4张牌,10、J、Q、K。它的胜算率最大的可能是4倍。不分即使拿到5小龙,它的最大胜算率也只有3倍。而且这种概率小比分牌得21点的概率小得多。当然很多情况还可以特殊情况特殊对待。

  双倍的利用

  一般情况下,大多数玩家都比较熟悉这种双倍有效地利用。一般在两张牌点数在10点或者11点的情况下,利用双倍比较合适。因为双倍是限制我们要牌,我们只能要一张,我们要一张牌当然是要机率最大的那一种,这时利用还是利用那个4/13的机率问题,要代表10分的牌,这个机率比较大,所以胜算的情况才会多。

  算牌技巧

  概论

  二十一点算牌法最早出现在六十年代初。1962年《打败庄家(Beat the Dealer)》一书问世,向公众系统介绍了算牌法。这不再是我们惯见的萝卜赌经,而是有数学基础的方法,因为它在不同的赢牌概率p(i)时下不同的赌注b(i),虽然总的胜利概率之和Σp(i)仍然小于1/2,但只要在p(i)大时下大的b(i),p(i)小时下小的b(i),就能使总回报Σr(i)p(i)大于Σb(i)。其中的“算10法”比较难操作,需要极高的心智和注意力。

  高低算牌术

  经过无数玩家的不懈探索,算牌方法不断到进化,越来越简单实用。2013年比较流行的一种叫“高低法(high-low)”。在游戏过程中,我们把每一张出现的2,3,4,5,6都算+1点,7,8,9算0点,10,j,q,k,a算-1点,将各点相加,结果越大,就表示前面出现过的小牌越多,对玩家越有利(庄家容易拿到大牌而爆掉)。反过来,如果结果是个负数,就表示前面出过的大牌比小牌多,对庄家有利。

  比如前面出现的牌是:

  4,9,10,5,j,a,8,10,q,2,6,k,j,7

  那么点数就是4张小牌减7张大牌,是-3。当然,在游戏过程中,你不可能叫庄家把牌局暂停,让你从容加减。你必须在每张牌出来时,就在心里默算点数。从第一张牌出现开始,你就应该在心里默算出:

  1,1,0,1,0,-1,-1,-2,-3,-2,-1,-2,-3,-3

  在实际运用中,还可以采取两张牌一计的技巧,因为庄家发牌时一般速度较快,这样可以方便地把很多同时出现的大牌和小牌抵消不计,提高了算牌速度,减少了可能的计算错误。比如在上面的例子里,如果两张牌一计,那就是:

  1,1,-1,-2,-2,-2,-3

  如果是一副牌,-3已经是很糟糕的点数了,这时应该下最小注,或者停止不玩。不过一般来说,赌场都使用六到八副牌,那么在六副牌312张牌内,发出14张牌,还剩298张牌,平均每副牌的点数是(-3)×52/298=-0.5,还算可以忍受。

  显然,在每一盒牌(“盒(shoe)”是指一盒牌从开始发牌到洗牌的过程,这一盒牌里可能有六副、四副、八副或其他副数的牌)的开始,由于大部分牌还未发出,因此平均点数总是在0左右。要到牌盒里剩下的牌不多时,平均点数才可能比较显著地偏离0。所以算牌手在算牌时都会寻找合适的赌桌,一方面要找人少的桌子,因为人越少,你在单位时间内玩的次数越多,实际收益才会更接近期望值;另一方面要找切牌少的发牌员,因为该切多少牌,赌场只有个大概的规定,具体执行还是要靠发牌员的觉悟,所以同一家赌场里,不同的发牌员切出的牌来常会差很多。

  在点数变大时,该怎么提高赌注,每个算牌手都有自己的习惯和算法。理论上,如果你占a的优势,本钱总数为r,那么最优赌注是b=a*r。

  比如你有一万块钱的本钱,你占1%的优势,那么就应该在这把压下一百块钱。虽然理论上此法可以获得最大回报,但在实践中过于冒险,只可视为下注时的上限。

  在点数为0或负数时,玩家应当下最小赌注。当然,最好是干脆不玩,坐等点数变正。早期的那些算牌手就是这么做的,赌场里,从游弋在各桌间的桌面经理,到高悬在天花板上的监视器,都虎视耽耽地监视着每个玩家的行为。如果总是点坏不压、点好猛压,还不如直接在脸上写五个大字:“我是算牌手”,说不定还暴露得晚些。

  这也是在线21点游戏的一大优势,没有了背后咄咄的目光,玩家能更从容地使用所有的基本策略和算牌法,从而削弱在线赌场的优势。

  数牌及概率

  数牌

  数牌的流水数字,流行的H-L法(即高低算牌术,见上)可推算未用的牌会偏向那一方。数出来的和再除以牌靴剩余牌的副数,称之为真数(True Count)。借由参考真数来调整下的赌注和决策,可以削弱庄家的优势。数牌并不是出千的一种。使用电子仪器加入赌局则是一种严重罪行,而电子仪器除了指计算机之外,其他如以CD音乐通知其他人下注也包括在内。

  概率

  预知下一张牌将会是大牌或小牌的方向,便可用来减少自身爆掉的风险。( 例如: 闲家是12点,庄家面牌是4点,而数牌的流水数字是+20、那么等候庄家自爆便好了)。如果规则本身造成庄家优势较低且每轮切牌足够少,玩家便有机会出现正收益,再加上有人会数牌依赖真数指导下大注,便会增加庄家的输率,所以当庄家怀疑有人数牌时往往会使用6副扑克牌甚至8副牌,及让玩家每次牌只能玩一半来降低穿透率,用于抵消平衡数牌的优势。

  点数计算

  每张牌都有点数,2到10的牌的点数就是其牌面的数字;

  J 、 Q 、 K 的点数是 10 分;A 有两种算法,1 或者 11 ,如果 A 算为 11 时总和大于 21 ,则 A 算为 1 。

  例如 ( A, 8 ) 是 19 点,( A, 7, J ) 则为 18 点。

  二十一点玩法规则和概率在二十一点游戏中,拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须等于或低于21点;超过21点的玩家称为爆牌。2点至10点的牌以牌面的点数来相加,J、Q、K 每张为10点。A可记为1点或为11点,若玩家会因A而爆牌则A可算为1点。当一手牌中的A算为11点时,这手牌便称为软牌,因为除非玩者再拿另一张牌,不然不会出现爆牌。每位玩家的目的是要取得最接近21点数的牌来击败庄家,但同时要避免爆牌。要注意的是,若玩家爆牌在先即为输,就算随后庄家爆牌也是如此。若玩家和庄家拥有同样点数,玩家和庄家皆不算输赢。每位玩者和庄家之间的游戏都是独立的,因此在同一局内,庄家有可能会输给某些玩家,但也同时击败另一些玩家。

  扑克牌的玩法种类

  1.扑克牌的玩法种类——大众流行玩法

  一、接龙

  二、拱猪

  三、梭哈

  四、十点半

  五、二十一点

  六、捡红点

  七、大老二(锄大地)

  八、坏杰克

  九、死缠烂打

  十、扑克王(PK王)

  十一、斗十四(zuà幺四)

  十二、打金花(闷鸡、抓鸡)

  十三、抓乌龟

  十四、打千分

  十五、升级

  十六、双扣

  十七、夫妻牌

  十八、五十K

  十九、跑得快

  二十、飞七三二一(“飞”为“鬼”,即大王或小王)

  三十、七鬼五二三

  三十一、干瞪眼

  三十二、打癞子

  三十三、斗地主

  2.扑克牌的玩法种类——单人自娱玩法

  一、倒梯形

  二、被囚禁的皇后

  三、金字塔之谜

  四、含笑的玫瑰

  五、盛会

  六、蹉跎岁月

  七、同花大顺

  八、女皇接见

  九、坎菲尔德

  十、兵戎相见

  十一、后方战场

  十二、高尔夫

  十三、月牙

  十四、胜利之门

  十五、四朵金花

  十六、成双配对

  十九、旋转的钟

  二十、十四方阵

  二十一、国宾进城

  二十二、八龙归海

  二十三、红与黑

  二十四、四同连绘牌

  二十五、王族婚典

  二十六、傀儡皇

  二十七、七步走

  3.扑克牌的玩法种类——双人对打玩法

  一、扑克王(PK王)

  二、7王523

  三、钓鱼

  四、对胡

  五、夫妻牌

  六、对红点

  七、十点半

  4.扑克牌的玩法种类——多人共抗玩法

  一、揣牌

  二、五十K

  三、拖拉机

  四、德州扑克

  五、扑克王(PK王)

  六、三打一

  七、手把一

  八、保皇

  九、斗十四(zuà幺四) 2至4人玩

  十、打金花(闷鸡、抓鸡) 2至17人玩

  十一、抓乌龟 3至8人玩

  十二、打千分 4人玩

  十三、升级 4 人玩

  十四、双扣 4 人两副牌

  十五、五十K 3至5 人玩

  十六、跑得快 3至4人玩

  十七、够级(6人玩)

  十八、敲三家

  十九、斗牛

  二十、 争上游

  二十一、掉坑

  二十二、挖坑

  二十三、扯旋

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